DancerWars

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DancerWars » DancerWars » =Форт-Крепость-ЗамоК=


=Форт-Крепость-ЗамоК=

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Крепости делят на:

- Пограничные (с краным флагом)

- Территориальные (с зелёным флагом)

Перед тем, как собирать Ваш клан на осаду, разведайте, есть ли у данной крепости хозяин и с чем Вам придется бороться. Всю нужную информацию Вы можете найти на вкладке Информация (это где карта). В этой вкладке Вы найдете список всех крепостей и все сопутствующие данные. Найти нужную Вам крепость на карте можно кликнув на название интересующей в предоставленном списке. Её расположение отметится щитом на карте. Если навести курсором на щит, можно получить информацию о боевом положении и о клане, владеющем этой крепостью. Если в данный момент происходит осада этой крепости, будет отображаться, какое количество казарм уже захвачено.

Особенности крепостей

Крепость дает следующую плюшки:

-возможность восстановления;
-использование телепорта;
-наложение усиливающих аур;
-использование хранилища гильдии.

Подробнее некоторые из них мы рассмотрим ниже:

- Плюшки, которые дает крепость, можно активизировать у Сержанта.
- Талисманы, браслеты и другие разнообразные предметы, такие как Рубахи, можно купить у Капитана Поддержки за определенное количество Рыцарских Эполетов. Специальные навыки для отрядов, приобретаются там же.
- Вне зависимости от политического статуса, владеющий крепостью клан стабильно получает Присягу Крови от Офицера Снабжения каждые шесть часов, до тех пор, пока у клана не отберут форт. Если крепость стала зависимой от замка (об этом далее), то она обретает дополнительные защитные функции, которые можно активизировать у Капитана Стрелков, а также наделяется возможностью увеличивать силу стражи и поставлять клану-владельцу припасы.
- Припасы могут быть куплены у Офицера Снабжения.
- У независимых крепостей есть возможность попасть в подземную темницу, для этого необходимо подойти к Тюремному Надзирателю.

Порядок владения крепостью.

Имея много общего с кланхоллами, крепости так же являются клановой резиденцией. Ваш клан, владея крепостью, может регистрироваться на осады замков и других крепостей.При победе смело расчитывайте на правления в них!!! Однако, старая крепость переходит под контроль NPC до тех пор, пока какой-нибудь клан не захватит ее снова.

Ваш клан может владеть только одной крепостью или замком, при этом за Вами сохраняется возможность приобретения кланхолла. Ваш клан, владея крепостью, может устанавливать политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории (подробности ниже).
С помощью захвата крепостей можно получать Присягу Крови, которая используется для увеличения репутации клана и повышения его уровня. Пока Ваша крепость находится в осаде, Ваш клан не может захватывать другие крепости и замки. Спустя 75 часов после того, как ваш клан завладел крепостью, на нее будет произведено нападение армии мятежников (крепость автоматически переходит под правление НПС, ваша время истекло). Ваш клан не может регистрироваться на осаду Вашей крепости за 2 часа до нападения мятежников на крепость (шанс отбить у мятежников крепость отпадает). Меняется Старшина, который начинает информировать о времени, оставшемся до нападения, об общих сведениях относительно крепости, а также о ситуации с территориями, на которых собирают урожай.

0

2

осада крепости (фортов)

правила осады крепостей не отличаются от правил осады замков. при осаде все игроки подразделяются на 3 типа:

- союзники;
- противники;
- нейтральные игроки.

альянсы и клан нападающего являются союзниками. все остальные персонажи, зарегистрированные на осаду, являются нейтральными игроками.

подготовка к осаде

осада крепости длится 1 час. нападать на крепость или замок можно каждые 72 часа. если нападающие побеждают, то над крепостью появляется флаг их клана и осада прекращается. осада крепости начинается спустя 1 час после того, как на нее зарегистрировался первый клан.

регистрация - осада

регистрация на осаду крепости аналогична регистрации на осаду замка. любой клан, чей уровень не ниже 4, может записаться на осаду у подозрительного торговца, находящегося рядом с крепостью.

клан, зарегистрировавшийся первым, обязуется уплатить взнос в размере 250 000 аден. все остальные регистрирующиеся на данную крепость кланы, взноса не платят.
после того, как зарегистрируется первый клан, у остальных кланов есть 50 минут, чтобы присоединиться к захвату. в течение этого времени регистрация может быть отменена.
после 50 минут подозрительный торговец исчезает и начинается 10 минутный этап подготовки к осаде, после которого наступает битва. если крепостью владеет клан, то он автоматически становится защитником и должен отбивать атаку нападающих.

вся территория, на которой происходит осада становится полем битвы. кланы, зарегистрированные в осаде, могут устанавливать свои "штабы" на осаждаемой территории. как только начинается захват, все входы в крепость наглухо запираются и на стенах появляются npc-защитники. если крепостью управляет какой-либо клан, то сила стражи и многочисленные защитные функции зависят от того, какой у данной крепости уровень защиты крепости. вместе с тем, за пределами осаждаемой крепости появляется npc, которого необходимо защищать нападающим.

на территории крепости находится от трех до пяти npc казарм (это зависит от размера крепости). пять казарм включают в себя казармы офицеров, комнату управления, стрелка, стражу и воина поддержки. казармы командования расположены по центру крепости.

если все казармы захвачены в течение 10 минут после захвата первой казармы, то дверь в казармы командования автоматически открывается. чтобы захватить казармы, вам необходимо убить офицера. в больших крепостях вам также нужно отключить питание в комнате управления. нападающие кланы могут использовать бомбу баллисты, чтобы разрушить баллисту внутри крепости - это даст кланам 30 очков репутации. если игроки не укладываются в 10 минут, после захвата первой казармы, то офицер каждой казармы появляется снова, и кланам приходится захватывать их еще раз. если игроки уложились в лимит времени, открывается дверь в казармы командования и внутри появляются флаги битвы.

если осаждаемая крепость находится во владении клана, то необходимо сохранить в живых npc до тех пор, пока все казармы не будут захвачены — только в этом случае внутри крепости появятся флаги битвы. когда игрок подбирает один из флагов битвы, то он автоматически берет его в руки. если этот игрок умирает — флаг возвращается на свое исходное место. как только игрок подобрал флаг битвы — его скорость передвижения уменьшается, а боевые навыки становятся хуже. также этому игроку добавляется умение, позволяющее установить флаг битвы на древко, расположенное на самом верху казармы командования. если клану удается установить свой флаг битвы, используя установка флага битвы — этот клан побеждает в осаде и приобретает во владение данную крепость. как только крепость захвачена — внутри неё появляется специальный посланник от замка, владеющего данной территорией.

в территориальной крепости появляется только один специальный посланник, а в пограничных крепостях появляются специальные посланники из всех прилегающих регионов.

как только клан завладеет территориальной крепостью, он может установить политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории или объявить о своей независимости.

кланы, владеющие пограничными крепостями, не обладают возможностью установки политических связей с кланом, владеющим замком, они всегда независимы.

комната управления крепостью

помимо установки флага битвы, есть еще один способ захвата крепости - выключение комнаты управления. в больших крепостях вашей задачей может быть отключение питания комнаты управления, одержание победы над всеми казармами офицеров и установка флага. как только это будет сделано, крепость перейдет в ваше владение (комнаты управления есть только в больших крепостях).

после выключения всех систем резервного питания рядом с комнатой управления персонаж, имеющий карту контрольной рубки может открыть панель управления. карта контрольной рубки добывается из сержанта артиллерии гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. выключить систему резервного питания нужно тогда, когда стабильность системы крайне низкая. только персонажи, имеющие профессию мастер или кузнец могут выключить систему резервного питания.

чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. ввести пароль может любой класс, но мастеру и кузнецу сделать это будет гораздо легче. если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. как только все системы резервного питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена. после этого клану останется победить всех офицеров казарм и установить свой флаг.
политика, политика... никуда от неё не денешься...
после захвата крепости в ней появляется специальный посланник, который в течение часа ожидает решения лидера клана, какой политики тот будет придерживаться. на этот час крепость приобретает нейтральный статус. данный статус характеризуется невозможностью усилять крепость и пользоваться подземельем, однако все остальные функции, в том числе и увеличение очков репутации у сержанта, остаются доступны.

независимое положение

крепость становится независимой, если так решил лидер владеющего этой крепостью клана или если не было принято никакого решения в течение часа после удачного захвата.

если крепость объявила о независимости, то клан, владеющий замком, расположенным на данной территории может зарегистрироваться на осаду этой крепости.

независимые крепости не могут улучшать свои защитные способности у капитана стражи. для независимых крепостей ограничивается возможность наблюдать статус защиты через офицера снабжения. замок не снабжает независимые крепости своими товарами.

независимая крепость обладает своим собственным подземельем, куда могут спуститься игроки клана, владеющего ею. для этого им необходимо поговорить с тюремным надзирателем.

контрактное положение

крепости заключают контракт с замком в случае, когда лидер клана делает подобный выбор в разговоре со специальным посланником. если клан присягнул на верность лорду замка, то он обязуется уплачивать определенный налог этому замку каждые шесть часов. данный налог автоматически изымается из клановой казны.

если денег в казне клана не хватает для уплаты налога, то крепость автоматически переходит в разряд независимых. подчиненная замку крепость наделяется всеми возможностями управления, однако лишается подземной темницы. замок, заключивший контракт с крепостью, обязуется снабжать её особыми товарами, которые могут быть приобретены у офицера снабжения. уровень (качество) данных товаров повышается каждые шесть часов.

владеющий замком клан лишается двух очков репутации при каждой поставке товара для крепости. если количество очков репутации клана, управляющего замком становится меньше двух, то поставка товаров в крепость прекращается, а лидер клана, владеющего крепостью, получает системное уведомление об этом. максимальный уровень поставляемого товара - шестой.

если клан, владеющий крепостью, приобретает товары у офицера снабжения, то уровень поставки вновь сбрасывается на нулевой. если владеющий замком клан имеет на своей территории крепость, присягнувшую ему на верность — он наделяется возможностью спускаться в подземелье замка.

крепостное подземелье (инстанс)

если крепость является независимой, npc тюремный надзиратель может дать вам доступ к особой крепостной темнице. также он, независимо от политического статуса крепости, способен дать вам специальное задание, связанное с подземельем крепости. чтобы выполнить данный квест в группе необходимо, чтобы у каждого члена группы было взято это задание.

в подземелье можно попасть группой из двух человек и более, запрос на посещение темницы должен сделать лидер группы, принадлежащий к клану, владеющему крепостью. в подземелье крепости можно войти раз в четыре часа и пребывать там имеет право лишь одна группа. если персонаж вышел из игры во время посещения подземелья, то в момент своего следующего захода в игру он появится внутри крепости. рейд-боссы, которые находятся внутри темницы исчезают спустя 10 минут после того, как группа вошла внутрь, при условии, что они не были атакованы. если рейд-босс данного подземелья был повержен, то группа, убившая его, награждается знаком лидера подземелья, которую затем можно обменять на рыцарские эполеты.

эффекты крепости

клан, владеющий крепостью, автоматически наделяется особыми эффектами. данные эффекты применяются ко всем членам клана, включая академию. после захвата крепости клан получает два, а для западной крепости целых три специальных эффекта. при потере крепости клан лишается всех крепостных эффектов.

0


Вы здесь » DancerWars » DancerWars » =Форт-Крепость-ЗамоК=